giovedì 31 luglio 2008

Creature del WoD: Mage *Introduzione alla magia*

Atlantide?" disse Gavin. "Dici sul serio? Lo so che quel vecchio parruccone giù al sanctum si beve questa roba, ma non tu. Dai, insomma, fa tutto... New Age."Morvran sorrise e fece strada in mezzo al bosco, seguendo un sentiero del tutto invisibile a Gavin. " Quello che era vecchio adesso è nuovo, giusto? Di Atlantide si è parlato per millenni, e molto prima che i moderni adoratori dei cristalli se ne appropriassero. I re dell'antico Egitto la conoscevano, e Platone attraverso loro. Ha anche altri nomi, lo sai, ma Atlantide è quello più conosciuto."" E questi... Atlantidei... si fecero una grossa guerra che buttò all'aria l'universo?" chiese Gavin. " E' questo che vuoi dire?"Scosse la testa e alzò le mani. " E allora? Che cosa mai può avere a che fare con noi?"" Sapere il nome e il perché del mondo è il primo passo per cambiarlo".Morvran si voltò a guardare negli occhi il giovane mago. " Come puoi tessere la tela della Creazione se non sai nemmeno di che cosa è fatta?"" Credevo che quello ci fossero gli Arcana. Lo sai, le 'dieci sostanze di cui è composto l'Arazzo.' Come può un'isola sprofondare migliaia di anni fa avere a che fare con tutto questo?"" Ah, Aretos" rispose Morvran, rivolgendosi a Gavin con sil nome ombra. " Dov'è che gli Arcana sono piùforti? Nel Mondo Superno. Dove ci troviamo noi? Nel Mondo Caduto. Come raggiungiamo il Mondo Superno? Attraverso l'affinità con le Torri di Guardia. Che cosa si frappone nel mezzo? L'Abisso. Tutte queste cose si fermarono per l'arroganza di Atlantide. La Guerra Celeste per il mondo supremo, quando gli Esarchi si impadronirono dei cieli e gettarono il resto della loro specie - noi."" Quindi noi saremmo i caduti?" Quelli che capoccioni hanno inchiappettato? Morvran, io ti rispetto e tutto il resto, ma qualche puoi essere un tale fricchettone." Arctos oltrepassò il mago più anziano per farsi strada nel sottobosco intricato.Morvran sorrise. " Quello che era vecchio adesso è nuovo. Il ciclo continua sempre..."
I Maghi
Nascosta tra le splendenti torri di acciaio e i parchi industriali in rovina c'è una società segreta di maghi e stregoni. Potenti ben oltre i loro fratelli umani e parte di una tradizione più antica di quella che la storia può ricordare, questi maghi raramente si preoccupano del prestigio mondano o della ricchezza. Cercano un potere maggiore, un potere sulla realtà stessa. I maghi sono, in un certo senso, dei ponti tra i mondi normali e soprannaturali. Sebbene siano uomini normali nel corpo e nella mente, sono stati Svegliati dai loro poteri magici. Anche se sono nati dalla stirpe umana, e un giorno moriranno di anzianità, posseggono un dono speciale. Questo dono gli da un controllo fondamentale sulle leggi della realtà.
Demoni e mostri hanno un gran potere, ma anche gravi svantaggi e limitazioni. I maghi, invece hanno la facoltà di sapere quando e come usare il loro potere. Benché si tratta anch'essa di una limitazione, perlomeno è un tipo auto imposto, denotando una disciplina ormai rara in questo mondo.Maghi: Il Risveglio è il gioco che parla di questo tipo di praticanti di magia, e delle prove e tentazioni che essi affrontarono sulla via della disciplina e della rivelazione. Il fascino del potere minaccia costantemente di distoglierli dal cammino, allontanandoli dalla saggezza. Un mago è una persona che si è Risvegliata, la cui anima è stata risvegliata da una maledizione che affligge i mortali. Le anime della maggioranza della gente sono addormentate, inconsapevoli del potere grezzo cui potrebbero attingere per riplasmare il mondo. La verità gli è stata nascosta molte vite fa, tutto ciò che conoscono è una menzogna. I maghi possono vedere al di là di questa magia e mettere in atto l'eredità innata dell'umanità: la magia.
Un mago è colui che riesce a vedere oltre la realtà materiale del creato, acquisendo la capacità di modificarne la trama, l'ordito: da qui scaturiscono i suoi poteri. Ogni mago è in sintonia mistica con una particolare struttura detta Torre di Guardia: una specie di enorme antenna sita nel Mondo Superno, adibita per qualche oscuro motivo a risvegliare i cosiddetti dormienti, cioè le persone comuni. Pochi sono coloro che rispondono al richiamo della Torre di Guardia (nome originale Watchtower), pertanto il numero di risvegliati resta esiguo.
I maghi vantano origini dall'antica Atlantide, un luogo di tempi remoti in cui il Mondo Superno era in stretta relazione col mondo materiale. In seguito ad una catastrofica guerra di potere tra maghi, Altantide è andata distrutta e il Mondo Superno ha subito una netta scissione da quello materiale, che da allora ha preso il nome di Mondo Caduto. Ciò che divide i due Mondi è una zona di vuoto assoluto detta Abisso, che impedendo la comunicazione tra i due, rende impossibile la pratica della magia. In un periodo imprecisato della storia dell'uomo, però, qualcosa nel Mondo Superno è accaduto, che ha permesso la nascita delle Torri di Guardia, ultimo collegamento tra i mondi.
In questo gioco abbiamo a dispozione 5 diversi tipologie di maghi, in base alla Torre di Guardia con cui hanno maggiore affinità. Acanthus, Mastigos, Moros, Obrimos, Thirsus.
Gli Arcana (singolare Arcanum) sono i segreti insegnamenti dei Misteri: sono i 10 elementi principali che compongono la Trama del Creato. Il grado di conoscenza di un Arcanum permette al mago di maneggiare alcuni fili della Trama stessa. Ogni tipologia di mago è più abile nell'imparare e nell'usare una coppia diversa di Arcana rispetto alle altre, e particolarmente inadatta nell'uso di una delle restanti.
Arcana:* Morte, Fato, Forze, Vita, Materia, Mente, Prime, Spazio, Spirito, Tempo
Le Origini
I maghi dei giorni nostri possono solo supporre quale siano le loro origini. Sentono il loro spirito Svegliato, che li guida verso maggiori poteri e verso l'Ascensione, ma non hanno nessuna spiegazione del perché sono stati scelti per portare questo dono o fardello. Molti maghi credono che tutta la realtà era originariamente unificata in una forza primordiale, che i maghi chiamano Prime. Il Prime diede origine ad una razza di creature conosciute come Puri. I Puri presiedevano sulla realtà, finché qualche forza sconosciuta li separò. Si crede che i frammenti dell'essenza dei Puri furono incorporati negli uomini. Questi frammenti sono simili alle anime. I frammenti dei Puri hanno mantenuto il loro potere di plasmare la realtà, ma ora quel potere può essere usato dagli uomini. Così nacque il primo mago, o almeno si crede. Tutti gli uomini possiedono un frammento dei Puri dentro di loro. I Maghi lo chiamano Avatar. Quando un uomo capisce che possiede un Avatar, si dice che si sia svegliato. Adesso comprende le sue abilità di formare la realtà, e il suo Avatar incomincia la ricerca dell' Ascensione. I Maghi usano i termini "Dormienti" o "Mondani" per riferirsi a quegli umani il cui Avatar non si è Svegliato.
La Guerra di Ascensione
Guidati dai loro Avatar, i maghi cercano l'illuminazione - la comprensione universale e l'armonia che chiamano Ascensione. Sfortunatamente, non tutti i maghi condividono la stessa idea di Ascensione. Vari fazioni di maghi combattono una guerra infinita ai margini della società; combattono per avanzare il loro concetto di Ascensione, conquistando quindi le anime della realtà. La Guerra di Ascensione consuma le energie di tutti i maghi e delle creature Svegliate. Le varie fazioni in guerra sono: i Technomanti, i Marauder, i Nephandi e le Tradizioni. Ognuna cerca la propria visione di Ascensione e cerca di convertire o distruggere tutti quelli sulla loro strada. In passato c'è stata una limitata cooperazione tra le varie fazioni, ma oggi è guerra aperta!
Ambientazione
La realtà di Mage è estremamente articolata, svela un’architettura talmente imponente da costringere in un angolo quanto scritto finora sul mondo di tenebra. La fondamentale premessa nonché tema ricorrente del gioco, è che ogni essere senziente possieda in se un elemento che alcuni chiamano anima, l’Avatar la cui forza può essere utilizzata per alterare la realtà. Questo procedimento è ciò che abbiamo imparato a chiamare magia, un procedimento che può essere esercitato solo da chi abbia preso coscienza del suo Avatar, si sia cioè Risvegliato.
Nel novero dei risvegliati entrano tutte le creature sovrannaturali di origine umana, come i vampiri ed i Garou (in grado infatti di modificare la realtà tramite i loro Doni e le loro Discipline), ma anche, e in questo caso soprattutto, quei semplici mortali che aspirano all’Ascensione, i magi.
Un tempo, (il Tempo del Mito), non esisteva un unico paradigma di realtà, ma solo mille interpretazioni; venerò però dei maghi che per presunzione vollero applicare la loro univoca visione, con mille ragioni da loro considerate le migliori; conosciuti come i Tecnomanti, essi tracciarono i confini dell’universo per mezzo del loro strumento prediletto, la scienza, e plasmarono la realtà come la conosciamo oggi, esiliando ogni altra concezione dietro invisibili barriere e negando agli uomini una più ampia comprensione di ciò che li circonda. Stabilirono una Realtà Statica, rafforzandola sempre di più secolo dopo secolo, per difendersi dai loro nemici, portatori ognuno di una personale Realtà Dinamica, scatenarono una guerra di persecuzione, combattuta contro i Marauders, maghi devoti al caos totale ed i Nephandi, uomini che hanno messo i loro potenziali al servizio di entità provenienti dall’aborrita Deep Umbra; presi tra queste fazioni, nella lotta tra legge e caos, stagnazione e continuo mutamento, stanno i maghi delle nove Tradizioni Mistiche, comuni mortali che come Forze Dinamiche cercano di strappare la realtà al congelamento lungo una strada personale verso l’illuminazione.I personaggi giocatori sono gli appartenenti alle nove tradizioni ed hanno a loro disposizione la conoscenza delle Sfere, potentissimi strumenti di manipolazione della realtà, limitati però dalle inflessibili leggi del Paradosso.La conseguenza di tale azione è che se il mago infrange apertamente le leggi fisiche come noi le conosciamo di fronte a dei testimoni (lanciando una palla di fuoco, spiccando il volo, ecc…), rischia una reazione da parte degli spiriti del paradosso, i guardiani della staticità, che intervengono per rimuovere la causa dell’infrazione. Quindi ogni mago deve possibilmente calcare la via della Magia Coincidentale, che genera effetti indistinguibili, o quasi, da un normale fortuito corso degli eventi; ma la descrizione di un tale stratagemma è deputato al solo giocatore, che deve di volta in volta escogitare ragioni plausibili che motivino l’effetto da lui desiderato (per la palla di fuoco, per esempio, un condotto del gas che esplode).

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