giovedì 17 luglio 2008

Defence

Descrizione
Oltre all'attacco vi è anche la difesa, e per questo che i Difensori adoperano i loro poteri per preservare cose o persone, altrimenti se queste moriranno o andranno distrutte avranno combattuto inutilmente

(1) Sigillo
Che sia per qualche barriera invisibile, paura del mostro oppure la forza di volontà del Cacciatore che si manifesta in qualche modo i mostri non possono attraversare una data area a meno che non lo voglia il Cacciatore oppure li mostro non sia in possesso di una forza di volontà maggiore. Qualsiasi mostro che provi ad avvicinarsi ad essa non subisce danno ma sa che non potrà andare oltre.
Sistema: Le caratteristiche richieste sono di Costituzione e Zelo , e per ogni successo i mostri devono effettuare un tiro su Costituzione e se lo falliranno non potranno entrare dentro l'area del Sigillo (la cui distanza dipende dai punti Zelo del personaggio). Questo potere non richiede la concentrazione dell'Infuso e chiunque voglia ritentare a entrare deve usare la propria forza di volonta'. Se una creatura viene spinta da questa barriera contro un muro e quindi rientra nel raggio d'effetto il potere cessa automaticamente.

(2) Ringiovanire
I Difensori sono conosciuti per essere dei tipi duri da buttare giù quando sono al lavoro. Ferite minori (scottature leggere, contusioni) guariscono a vista d'occhio grazie a questo potere che aumenta il fattore di recupero del Difensore. Tale potere puo' essere anche esteso ad altre persone.
Sistema: Il danno da botta del personaggio guarisce di un livello ogni 10 minuti. Ferite più gravi impiegano si meno tempo a guarire, ma possono passare da 3 ore per quelle meno gravi fino a 3 settimane per quelle ferite che manderebbero in coma profondo per sempre. In caso il personaggio voglia curare altri basta che imponga le mani sul soggetto. Ringiovanire non può curare malattie mortali come il cancro e non può far ricrescere arti.Inoltre Ringiovanire non guarisce gli effetti di Droga Alcool o veleno. Ringiovanire in pratica cura solo le ferite, restituendo cosi' i livelli di salute dell'infuso.

(3) Marchio
Con questo potere un Difensore marchia il nemico tramite il tocco del suo palmo e tramite questo fa capire cosa sia in realtà , anche se la creatura cambi forma oppure diventi invisibile, per i Cacciatori, il marchio sarà sempre chiaro alla vista e smaschererà la posizione o l'identità del mostro. Per i non-Cacciatori il marchio impresso dal potere Segno sembra un innocuo tatuaggio.
Sistema: Le caratteristiche richieste sono Destrezza e Mischia, con questo limite non infliggerà alcun danno. Infine viene implicata la caratteristica Zelo, il numero di successi determinerà la durata del Segno e e dei danni inferti alla creatura (almeno un danno letale sarà automatico e non potrà essere assorbito rimanendo fino a quando rimarrà il Segno).Nel caso in cui sia permanente solo chi ha marchiato la vittima potra' far cessare di esistere tale simbolo.

(4) Campione
Attraverso questo potere il Difensore può attirare su di se l'attenzione di un mostro al fine di sviare la sua attenzione dalla persona protetta. Spesso si tratta di un rischio calcolato e i Difensori sono preparati ad affrontare la creatura (in fondo non sono desiderosi di sacrificarsi come i Martiri).
Sistema: Il Difensore deve essere in linea visuale con il mostro, le caratteristiche coinvolte sono Aspetto e Zelo contrapposte alla Prontezza del bersaglio. Se il Difensore vince attirerà l'attenzione del mostro su di se. Solo un mostro a turno può essere influenzato da Campione. Nel caso si usi Convinzione si possono colpire piu' bersagli, effettuando piu' tiri contrapposti. Nel caso il bersaglio non abbia intenzioni violente, semplicemente, instaurera' un dialogo con l'Infuso.

(5) Incendiare
Quando questo Limite è attivo il corpo dell'Infuso si carica di un potere devastante. Alle creature sovrannaturali e agli altri cacciatori, il corpo del Difensore sembra brillare di una luminescenza interna rosso-arancione, come se del magma scorresse nelle vene del Difensore. Il Semplice tocco di un cacciatore che usa questo potere risultera' doloroso ed estremamente dannoso.
Sistema: Le caratteristiche coinvolte, per attivare questo limite, sono Costituzione e Zelo e Convinzione. I Successi ottenuti cosi' influiscono la potenza dei danni che si possono fare. Incendiare non dà fuoco a oggetti inanimati come vestiti o altri oggetti, ma può bruciare qualsiasi persona che venga toccata o tocchi il Difensore e bruciare qualsiasi spirito che passi attraverso il Difensore. Tale Limite puo' essere disattivato in qualsiasi momento dal cacciatore, altrimenti cessa se diviene incosciente.

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