giovedì 20 dicembre 2007

Presentazione



Personalmente ritengo Hunter: the reckoning il mio gioco preferito dell' old WoD; chi lo bolla come "gioco di ruolo di Buffy" probabilmente ha sfogliato il manuale solo per guardarsi i poteri "a 5 pallini " dei vari credi e poi l'ha chiuso.

Ma in sostanza cosa sono gli Hunter??
Non sono la società di Leopold, non sono la Tecnocrazia ne qualche tipo di agenti segreti o studiosi dell'occulto.

Sono persone normalissime di qualunque età, credo, ragione sociale e condizione fisica che un giorno sentono "una voce" che con un criptico messaggio (del tipo "DEVE ESSERE REDENTO" oppure " EGLI NON VIVE") mostra loro l'orrore che circonda l'umanità e di cui finora sono stati ignari.
Al momento dell' "imbuing" (che in italiano credo possa essere tradotto con Investitura) la persona in questione viene messa davanti a un qualcosa che non dovrebbe esistere, egli può vedere un vampiro come un cadavere decomposto grondante sangue e con zanne enormi che magari sta parlando con una persona a lui cara, oppure un morto vivente che si appresta ad attaccare qualcuno etc etc; l'umano in questione sa dentro di se che ciò che sta vedendo è sbagliato e innaturale e sente il bisogno di fare qualcosa per contrastare ciò che ha davanti, a seconda della sua reazione di fronte al soprannaturale, entra a far parte di un credo. I credi non possono essere definiti esattamente come i clan vampirici o le tribù dei lupini bensì sono diciamo cosi la "filosofia di caccia " dell'hunter. Dunque il credo dei Redeemer protenderà verso il perdono della creatura in questione , al contrario l'Avenger farà di tutto per sterminare qualsiasi creatura soprannaturale , il Martyr darà tutto se stesso (fin'anche al sacrificio finale) per la caccia etc etc.

Che poteri hanno gli Hunter??
Molto limitati rispetto ad altre creature sovrannaturali, ma molto utili per la caccia.

Innanzitutto possiedono una "seconda vista" che permette loro di capire se c'è qualcosa di sbagliato in ciò che osservano (individuare creature soprannaturali senza però capire esattamente cosa siano) ed inoltre li rende immuni per una scena a qualsiasi tipo di controllo mentale (discipline vampiriche tipo Ascendente, Dominazione, Oscurazione non hanno effetto su un hunter con la seconda vista attivata).

Inoltre ogni credo ha i propri "edge" ovvero poteri atti a combattere le creature soprannaturali, variabili da poteri di percezione ai bassi livelli (tipo permettono di distinguere che tipo di creatura soprannaturale un Hunter ha davanti) mentre ad alti livelli possono addirittura creare problemi seri ai mostri (ad esempio il quinto potere di un credo fa si che alla creatura sia imposta una difficoltà umana quindi un vampiro sentirebbe il bisogno di mangiare etc etc).

Dunque fin qui il bello di essere un Hunter...
passiamo al brutto Al 99 % un cacciatore perde famiglia, lavoro e amicizie difatti man mano che la caccia diventerà un impegno sempre più gravoso, il cacciatore tenderà (sia per proteggere chi ama, sia per altri motivi) ad allontanarsi dalla sua vita precedente mentre gli amici\famiglia del cacciatore cominceranno a prenderlo per matto viste le sue sempre più insolite uscite notturne, la sua sempre più grande paranoia etc etc; pian piano lo sfortunato mortale sarà abbandonato dalla ragazza, molto probabilmente sarà licenziato dal lavoro e se è proprio tanto sfortunato potrebbe essere arrestato dalla polizia per aver tentato di entrare in una casa che secondo lui era il rifugio di un vampiro.

Inoltre mettiamo che l'attività di un cacciatore venga sotto gli occhi di un potente vampiro...
il vampiro in questione vedendo i poteri strabilianti e sconosciuti dell'hunter non lo affronterà certo in campo aperto... ma grazie alle sue conoscenze ed influenze politiche e sociali, ci vorrà nulla a farlo incriminare per qualche reato... in fondo gli hunter al di la dei loro poteri sono normalissimi esseri umani con casa, lavoro e un mutuo da pagare.

Altro tema dominante, (bello o brutto a seconda dei punti di vista) di H.t.R. è il fatto che i cacciatori combattono una battaglia persa.... essi infatti di norma vengono a contatto con gli strati più "bassi " delle varie società di mostri, ad esempio i vampiri che cadono sotto i colpi degli Hunter sono per lo più giovani inesperti neonati, anche se un cacciatore del credo Redeemer riuscirà a dar pace a un anima in pena (un Wraith) ucciso da un vampiro, non riuscirà mai a liberare la città dal suo Principe cainita, anzi probabilmente non saprà nemmeno cos'è un Principe, difatti i cacciatori conoscono poco o niente di quello che combattono, anche sul manuale base sono contenute (per i giocatori naturalmente) informazioni contraddittorie per lo più legate alle credenze popolari, sui lupini o sui vampiri (c'è scritto ad esempio che un morso di lupino potrebbe contagiare con la licantropia); anche il più visionario dei cacciatori non saprà mai cosa sono la Camarilla e il Sabbat o perchè si combattono, ne scoprirà mai le varie tradizioni di Maghi, certo potrà capire che ci sono diversi tipi di vampiri o che i lupini non hanno bisogno della luna piena per trasformarsi, ma difficilmente più di quello.

Infine la questione Power Play...
certo i cacciatori possono acquisire poteri che fanno veramente male (danni aggravati) ai soprannaturali, ma a tutto c'è un prezzo. Innanzitutto per ottenere un potere di quarto o quinto livello il giocatore deve aumentare la virtù collegata a quel potere (una a scelta fra Mercy Zeal o Vision) e per fare questo gli unici due modi sono
1) rischiare convinzione (i "punti sangue degli hunter) col rischio di perderla tutta e ritrovarsi senza poteri
2) giudizio magnanimo del narratore che vede che il giocatore si sta comportando molto bene

Niente punti esperienza.

Inoltre il costo dei poteri è molto alto... ad esempio se voglio comprarmi il 4 potere del martire devo:
1) assicurarmi di avere già tutti i poteri precedenti
2) usare (4+3+2+1) su 10 punti virtù di Mercy... in pratica tutti ( i quinti poteri si prendono in maniera del tutto narrativa ed è di norma che gli hunter che arrivano al 5 potere sono rarissimi)

Il guaio è che dopo il 7° pallino acquisito in una singola virtù il personaggio guadagna un alienazione mentale ogni livello successivo.

Dunque poniamo il caso che io abbia un Martire che ha Zelo 8 Mercy 9 Vision 2: ho la bellezza di tre alienazioni mentali; d'accordo ho un pg potente...ma anche completamente pazzo, che vede nella caccia la sua unica ragione di vita e che può morire in qualsiasi momento per via di un azione sconsiderata.

Solo a quel punto......... (SEGUE)

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